人是爱听故事的
说起近几年的“单机神作”,人们首先想到的肯定是《塞尔达传说:旷野之息》、《巫师3》、《战神》,都是彻底的单机游戏,也都讲了一个个好故事。另外还有像《尼尔:机械纪元》这样把多角度叙事与多周目通关结合起来的作品,刻画了一个凄美而又绝望的人类未来。
人类的大脑是偏爱故事的,任何游戏都可以通过制造叙事来让玩家获得更好的体验。小时候的游戏经历你可能无法记得特别清晰,但你肯定能记得马里奥救公主、吃豆人躲幽灵、太空飞船打外星蜜蜂这些叙事。而单机游戏永远都适合呈现精心安排的叙事,相比之下,网络游戏在某种程度上是反叙事性的,网络游戏需要通过玩家之间的社交来制造另一种叙事。所以从这个角度讲,单机游戏的叙事方式永远无法被取代。
品质不存在歧视
可能一提到那些牵动人心的故事剧情,大家就会被局限在3A大作的鸿篇巨制范围内,但事实上单机游戏领域里的独立游戏往往也能给玩家带来难得的惊喜。近几年的独立游戏丝毫不见颓势,每年都有惊喜。像《星露谷物语》、《传说之下》、《这是我的战争》、《蔚蓝》、《太吾绘卷》,独立游戏是游戏开发领域的探险者和侦察兵,它们勇敢前往尚未被探索的细分领域,挖掘某个配方组合的开发潜力。而玩家和市场是公平的,只要一款游戏好玩,那么不管它售价多少、成本多低,都必定有人愿意去玩。而放眼望去,大多数独立游戏都是单机游戏,因为独立游戏探索的是核心玩法,或者某种特定的艺术组合。独立游戏基本不会去探索氪金系统的设计,不会精算付费服务制的消费预期,而这都要归功于单机游戏这个类型的自身特点,也更要归功于但就游戏玩家群体。正因为有这样一批忠实于玩法本身乐趣、不屑于炫耀和对比的单机玩家,才会有目前如此繁荣的独立游戏市场,才会有那么多勇于探索的独立游戏和单机游戏。
萝卜青菜各有所爱
虽然刚才夸了一下单机游戏玩家群体,但玩家群体之间是没有高低贵贱之分的,甚至往往是存在重合的。现在有一定游龄的玩家,入坑的时候大多是单机玩家,后来才逐渐接触到联机游戏和网络游戏,个中乐趣也都体会过。虽然说新发明的、现代的、先进的东西往往是更好的、更方便的,但有许多老东西是无法取代的。
所以一个玩家可能既玩单机游戏也玩手机游戏,少了任何一个都不舒服。也有可能有玩家无法忍受玩单机游戏时的寂寞,喜欢队友之间的热闹。还有可能有玩家无法忍受队友之间的谩骂和恶意,就想让自己进入精心营造的世界里清静清静。所以单机游戏作为整个游戏生态系统中的重要部分,有着自己根深蒂固的生长土壤,也在不断培育着独立精品和满分神作,单机游戏现阶段是很难被更新、更好、更先进的方式所替代的。它总有自己的应用场合,总有稳定的受众,也将在很长一段时间内存在下去。